Samstag, 30. September 2017

"Prey" und Licht in Horrorspielen

Eine Sache, die „Prey“ sehr richtig macht



… ist, dass sie einen am Anfang in ein sehr großes Areal werfen, welches voller Gegenstände ist, die man werfen und aufsammeln kann, ein paar Leichen, ein paar Mimics – und voller Licht.
Helligkeit: Etwas, das in den meisten Horrorspielen sehr untermauert wird. Ich gebe zu, ich bin selbst kein großer Horrorspielfan (zumindest nicht, wenn ich sie selbst spielen muss), aber die meisten Horrorspiele, die ich gesehen habe, sind dunkel. Outlast und Outlast 2 spielt sehr mit Dunkelheit und der Nachtsicht der Kamera, die man mit sich herumschleppt; Bioshock tut dies auch, von Soma ganz zu schweigen. Amnesia auch, welches den netten Nebeneffekt hat, dass man, wenn man zu lange im Dunkeln herumgekraucht ist, anfängt, Käfer zu halluzinieren und die Wände wabbelig werden. Natürlich hat man eine Laterne, aber das Licht zieht leider Monster an. Und Fackeln, die man angezündet hat, kann man leider nicht wieder löschen.
Dunkelheit ist ein großer Bestandteil von Horrorspielen, denn der Mensch ist ein Augentier und verlässt sich sehr darauf. Im Dunkeln sieht man nicht gut, und die Fantasie schlägt dann sehr viel schneller an und sagt einem „Bist du dir wirklich sicher, dass die Statue dort drüben sich nicht doch bewegt hat? Hörst du Schritte? Dreh dich nochmal um. Da ist nichts, oder? Oh – schau mal, die Statue ist auf einmal weg. Wo ist sie hin? Wo ist sie nur -“
Aber das kann ein großer, heller Raum auch erreichen, wenn man weiß, dass da noch etwas mit einem dort ist. Denn Schatten, so ungünstig die auch sind, weil man dort nichts sieht, sind auch ein Schutz – der Gegner sieht da nämlich auch nichts drin. (Oder sollte es, zumindest, außer man spricht von den Variants aus Outlast I und II; die können alle im Dunkeln sehen. Weshalb auch immer.) Was aber, wenn der Raum hell erleuchtet ist und man sich verstecken muss?
Das Spiel Alien:Isolation macht das ein wenig (wobei das Alien sowieso blind ist), und ein wenig The Evil Within.
Und Attack on Titan, oder eher Shingeki no Kyojin. Da sind die Protagonisten ständig im Hellen unterwegs, und trotzdem mindert es nicht an der beklemmenden Stimmung, wenn einer sich gerade in einem Haus versteckt hat und ein Titan grinsend zum Fenster hereinschaut. Eine andere Art von Horror, aber Horror nichtsdestotrotz.
Und es gibt natürlich auch einen Unterschied im Horror – die Frage, ob man gejagt wird oder ob man etwas Verstörendes sieht. Sehr positive Beispiele von „hellen“ Horrorspielen sind vom polnischen Entwicklerstudio bloober team Layers of Fear und >_observer – beide spielen viel mehr mit der Atmosphäre der Umgebung und den verstörenden Bildern, die sie zeigen – Dinge verändern sich, wenn man sich nur umdreht. Und das ist etwas, was ich persönlich sehr liebe – sie rufen dieses Gefühl wach, wenn man in einer großen, leeren Halle voller Kunst steht und dort zwar nichts ist, aber einen trotzdem ein beklemmendes Gefühl überkommt. Man weiß, dass dort nichts im Raum mit einem ist, aber irgendwie erwartet man trotzdem, dass sich im nächsten Moment eines der Kunstwerke bewegt.
Sie selbst bezeichnen ihre Art von Horror auch mehr als „hidden horror“, und ich liebe sie dafür, nachdem mich Outlast II doch sehr enttäuscht hatte.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen