Eine Sache, die „Prey“ sehr richtig
macht
… ist, dass sie einen am Anfang in
ein sehr großes Areal werfen, welches voller Gegenstände ist, die
man werfen und aufsammeln kann, ein paar Leichen, ein paar Mimics –
und voller Licht.
Helligkeit: Etwas, das in den meisten
Horrorspielen sehr untermauert wird. Ich gebe zu, ich bin selbst kein
großer Horrorspielfan (zumindest nicht, wenn ich sie selbst spielen
muss), aber die meisten Horrorspiele, die ich gesehen habe, sind
dunkel. Outlast und Outlast 2 spielt sehr mit
Dunkelheit und der Nachtsicht der Kamera, die man mit sich
herumschleppt; Bioshock tut dies auch, von Soma ganz zu
schweigen. Amnesia auch, welches den netten Nebeneffekt hat,
dass man, wenn man zu lange im Dunkeln herumgekraucht ist, anfängt,
Käfer zu halluzinieren und die Wände wabbelig werden. Natürlich
hat man eine Laterne, aber das Licht zieht leider Monster an. Und
Fackeln, die man angezündet hat, kann man leider nicht wieder
löschen.
Dunkelheit ist ein großer Bestandteil
von Horrorspielen, denn der Mensch ist ein Augentier und verlässt
sich sehr darauf. Im Dunkeln sieht man nicht gut, und die Fantasie
schlägt dann sehr viel schneller an und sagt einem „Bist du dir
wirklich sicher, dass die Statue dort drüben sich nicht doch
bewegt hat? Hörst du Schritte? Dreh dich nochmal um. Da ist nichts,
oder? Oh – schau mal, die Statue ist auf einmal weg. Wo ist sie
hin? Wo ist sie nur -“
Aber das kann ein großer, heller Raum
auch erreichen, wenn man weiß, dass da noch etwas mit einem dort
ist. Denn Schatten, so ungünstig die auch sind, weil man dort nichts
sieht, sind auch ein Schutz – der Gegner sieht da nämlich auch
nichts drin. (Oder sollte es, zumindest, außer man spricht von den
Variants aus Outlast I und
II; die können alle im Dunkeln sehen. Weshalb auch immer.) Was
aber, wenn der Raum hell erleuchtet ist und man sich verstecken muss?
Das Spiel Alien:Isolation macht
das ein wenig (wobei das Alien sowieso blind ist), und ein wenig The
Evil Within.
Und Attack on Titan, oder eher
Shingeki no Kyojin. Da sind die Protagonisten ständig im
Hellen unterwegs, und trotzdem mindert es nicht an der beklemmenden
Stimmung, wenn einer sich gerade in einem Haus versteckt hat und ein
Titan grinsend zum Fenster hereinschaut. Eine andere Art von Horror,
aber Horror nichtsdestotrotz.
Und es gibt natürlich auch einen
Unterschied im Horror – die Frage, ob man gejagt wird oder ob man
etwas Verstörendes sieht. Sehr positive Beispiele von „hellen“
Horrorspielen sind vom polnischen Entwicklerstudio bloober team
Layers of Fear und >_observer
– beide spielen viel mehr mit der Atmosphäre der Umgebung und den
verstörenden Bildern,
die sie zeigen – Dinge
verändern sich, wenn man sich nur umdreht.
Und das ist etwas, was ich persönlich sehr liebe – sie rufen
dieses Gefühl wach, wenn man in einer großen, leeren Halle voller
Kunst steht und dort zwar nichts ist, aber einen trotzdem ein
beklemmendes
Gefühl überkommt.
Man weiß,
dass dort nichts im Raum mit einem ist, aber irgendwie erwartet man
trotzdem, dass sich im nächsten Moment eines der Kunstwerke bewegt.
Sie
selbst bezeichnen ihre Art von Horror auch mehr als „hidden
horror“, und ich liebe sie dafür, nachdem
mich Outlast II doch sehr
enttäuscht hatte.
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